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Quase um empate e um quarto dos estudos incluídos determinaram personagens femininas dentro de jogos de vídeo. Estes ar amplamente espaçados em estudos considerando a aparência dos personagens (63-67), como esses personagens foram usados nos jogos de gravação de vídeo ( 68– 70), e como os próprios personagens influenciam as crenças dos jogadores ( 71– 74 self ball bondage). Um amoun destes estudos aconselhou bem as características de ciência natural de personagens femininas através de capas de jogos de gravação de vídeo ou desempenho teatral de jogos dentro da cultura de jogos (63-65)., Ele foi muitas vezes perceptível que as mulheres eram menos enfrentados de força de trabalho na estaca de cobre e que, quando eles foram apresentados, este foi altamente sexualizada pessoais de forma exagerada órgãos, especialmente a respeito do tamanho dos seios e bunda e elegância da cintura ( 63, 65– 69). Fisher (65), Organização Mundial de saúde considerou personagens de revistas de jogos eletrônicos, sugeriu que as mulheres eram representadas como objetos sexuais ao invés de personagens reais ou avatares para jogadores., Estes estudos notam que os retratos positivos eram pouco comuns e fracos dentro da demonstração, o que pode alertar ainda mais a utilização de jogos de vídeo entre as mulheres ( 65). Na verdade, esta Crataegus oxycantha retira da forma como as mulheres interagem com a cultura do jogo.

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