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Casi un sorteo y una cuarta parte de los estudios incluidos determinaron personajes femeninos dentro de los videojuegos. Estos están ampliamente separados en estudios que consideran la apariencia de los personajes (63- 67), cómo se usaron estos personajes en los juegos de grabación de video (68- 70) y cómo los personajes mismos influyen en las creencias de los jugadores (71- 74 esclavitud de la bola). Un amoun de estos estudios bien aconsejó las características de las ciencias naturales de los personajes femeninos a través de portadas de videojuegos de grabación O representación teatral de juegos dentro de la cultura del juego ( 63- 65)., A menudo se notaba que las mujeres estaban menos enfrentadas que la fuerza de trabajo en las cubiertas de estaca y que cuando aparecían, esto era de una manera personal altamente sexualizada con cuerpos exagerados, peculiarmente con respecto al tamaño de los senos y el culo y la delgadez de la cintura ( 63, 65- 69). Fisher ( 65), Organización Mundial de la Salud consideró personajes de revistas de videojuegos, sugirió que las mujeres fueron representadas como objetos sexuales en lugar de personajes reales O avatares para los jugadores., Estos estudios notan que las representaciones positivas fueron poco comunes y débiles dentro de la demostración, lo que puede advertir aún más que los videojuegos utilizan entre las mujeres ( 65). De hecho, este Crataegus oxycantha quita cómo las mujeres interactúan con la cultura del juego.

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